Tutorial: Wherigo-Caches mit Urwigo erstellen

Teil 4 „Timer, Zufallsereignisse“

Teil 1: Grundlagen und Drehbuch
Teil 2: Die Landschaft im Ausgangszustand
Teil 3: Die ersten Interaktionen
Teil 4: Timer und Zufallsereignisse
Teil 5: Nutzereingaben, Variablen
Teil 6: Optimierungen
Teil 7: Optimierungen 2 – Intervall-Timer und Logging

Das Seil

Am Hillary Step soll der Spieler das Seil benutzen, um hochzuklettern. Damit wird der Gipfel sichtbar. Alles, was wir brauchen, um diese Interaktion zu basteln, ist im letzten Kapitel schon abgehandelt worden, deswegen hier nur kurz:

  • dem Gegenstand „Seil“ einen Befehl „benutzen“ hinzufügen, den Befehl aber unsichtbar lassen; der Befehl beinhaltet drei Aktionen, nämlich (1) den Gipfel sichtbar machen, (2) das Seil unsichtbar machen und (3) eine Meldung, dass der Hillary Step bezwungen ist
  • dem Ereignis „Beim Betreten“ der Zone „Hillary Step“ eine Aktion hinzufügen, nämlich den Befehl „benutzen“ des Seils sichtbar machen

Der Yeti

Wir wollen dem Spieler eine 75%ige Chance einräumen, am Hillary Step einem Yeti über den Weg zu laufen. Das hat keinerlei Relevanz für den Ablauf der Handlung, aber schließlich ist das hier ein Tutorial und wir wollen auf möglichst viele Wherigo-Funktionen eingehen.

Als erstes legen wir den Yeti als Person an, platzieren ihn in der Zone „Hillary Step“, lassen ihn aber unsichtbar. Der Zufall kommt „Beim Betreten“ der Zone ins Spiel. Wir fügen dem Skript also den Befehl „Zufallsentscheidung“ von links oben hinzu. Hier ist es wichtig, den Befehl richtig zu platzieren, nämlich nicht einfach ans Ende des Ablaufplans, sondern in das kleine weiße Fenster „Beim Anklicken“ der vorhergehenden Meldung. Tun wir das nicht, wird die erste Meldung („Du hast den Hillary Step erreicht“) so schnell von der Meldung des Yetis („ROAAARRRR!“) überschrieben, dass der Spieler die erste Meldung nicht lesen kann. Platziert man die Zufallsentscheidung am Ende des Ablauf, gibt es unten in der Mitte eine etwas verwirrende Fehlermeldung – „Diese Aktion überdeckt das Fenster einer vorangahenden Aktion“ – die genau das meint.

Die Gewichtung der Chamcen im Ausgangszustand ist 50:50, wir klicken also auf die „50%“ auf der linken Seite des Blocks und ändern dann rechts oben die Gewichtung von 1 auf 3, und die Zufallsentscheidung ist nicht mehr 50:50 gewichtet, sondern 75:25. Der 25er-Zweig bleibt einfach leer, wenn kein Yeti da ist, passiert auch nichts. Der 75er-Zweig enthält zwei Aktionen, die (1) den Yeti sichtbar und (2) bemerkbar machen.

Der Sauerstoff

Ab dem Hillary Step muss der Spieler den Sauerstoff anlegen. Vergisst er das, erstickt er elendiglich und das Spiel ist zu Ende, ansonsten hat er 1 Minute Zeit, den Gipfel zu erreichen, bevor der Sauersoff alle ist. Wer zu langsam ist, erstickt ebenfalls. Da der Sauerstoff-Timer für den Spieler nicht einsehbar ist, führen wir noch einen neuen Gegenstand ein, eine Sauerstoffuhr. Wir legen also an:

  • einen Befehl „anlegen“ am Gegenstand Sauerstoff: vorerst unsichtbar
  • einen Gegenstand „Sauerstoffuhr“: beim Spieler, ebenfalls unsichtbar
  • einen Timer „Sauerstoff“ (unten links, analog zu Gegenständen usw.): Art „Countdown“, Dauer 60 Sekunden

Als erstes wird „Beim Betreten“ der Zone „Hillary Step“ der Befehl „anlegen“ des Sauerstoffs sichtbar geschaltet. Der Befehl enthält vier Aktion:

  • der Gegenstand „Sauerstoff“ wird unsichtbar
  • der Gegenstand „Sauerstoffuhr“ wird sichtbar
  • der Timer wird gestartet: dazu benutzen wir den Befehl „Timer starten“ von links oben und belegen ihn mit dem Timer „Sauerstoff“ von links unten
  • eine Meldung, dass die Zeit jetzt läuft

Um die Sauerstoffuhr zum Funktionieren zu bringen, ist ebenfalls ein Befehl notwendig, nennen wir ihn mal „Restzeit“. Er enthält nur eine Aktion, einen Meldung, in die wir aber keinen Text eingügen, sondern aus dem Timer Sauerstoff von links unten „Verbleibend“ ins Meldungsfenster ziehen.

Damit sind die Grundlagen gelegt, und wir können die entsprechenden Ereignisse auslösen. „Beim Verlassen“ des Hillary Step müssen wir prüfen, ob der Spieler den Sauerstoff angelegt hat. Da der Sauerstoff beim Anlegen unsichtbar wird, können wir als Test-Kriterium die Sichtbarkeit des Sauerstoffs benutzen – ist der Sauerstoff bei Verlassen des Hillary Step noch sichtbar, ist er nicht angelegt und damit muss der Spieler ersticken. Wir nutzen also den „Wenn/Sonst“-Befehl, und prüfen mittels des Ausdrucks „Vergleichen“ den Sauerstoff: „Sauerstoff.Anzeigen = Wahr“. Falls das zutrifft, wird das Spielende ausgelöst: wir schalten mittels „Festlegen“ alle drei Zonen und Norgay unsichtbar, geben eine Meldung aus und beenden das Spiel mit dem Befehl „Beenden des Spiels“. Falls der Sauerstoff unsichtbar (und damit angelegt) ist, passiert erstmal gar nichts, der Timer läuft ja noch.

„Beim Betreten“ des Gipfel wollen wir den Spieler von der Hektik erlösen und den Timer ausschalten (dass man den Sauerstoff auch für den Abstieg noch braucht, vernachlässigen wir hier mal). Wir belegen also das Ereignis „Beim Betreten“ mit folgenden vier Aktionen:

  • analog zum Hillary Step müssen wir Norgay auf den Gipfel versetzen
  • den Timer stoppen: machen wir mit dem Befehl „Timer stoppen“ von links oben
  • die Sauerstoffuhr unsichtbar machen
  • eine entspechende Meldung

Jetzt bleibt nur noch ein mögliches Ereignis, das wir behandeln müssen: der Timer läuft ab, bevor der Spieler den Gipfel erreicht. Dazu nutzen wir das Timer-Ereignis „Bei Ablauf“ und belegen es (am besten über Kopieren/Einfügen) mit den Aktionen, die wir schon „Beim Verlassen“ des Hillary Step ohne Sauerstoff verwendet haben. Die Meldung müssen wir natürlich ein bisschen umformulieren.

Die Cartridge bis hierher

everest53-3.zip

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